torsdag den 12. december 2013

Jukebox - strategi og differentiering

I spillet ”Jukebox” er der mange forskellige ting, eleverne skal tænke over, hvis de gerne vil vinde spillet, som i korte træk går ud på at få tre på stribe.
For at vinde spillet kræver det, at man kan se, at der er en strategi i spillet. Da man kun må rykke en brik af gangen på talrækken under spillepladen, minimerer det elevens chancer for at få en sum, der kan bruges til at få tre på stribe. De skal både tænke over, hvilken sum de skal have, men også om det kan lade sig gøre ved kun at rykke én brik. Man skal altså kunne overskue, hvilken sum man skal have og samtidig have overskud til at dele det op i addender.

Blokering eller sejr?
Selvom hele formålet med spillet for eleverne er at vinde, skal man stadig tænke lige så meget over, hvad modstanderens næste træk er. Man skal overveje, om man vil satse på at få en sum til sin egen linje eller det er vigtigere, at blokere modstanderens muligheder for at lave en. Det kræver man har overblik over sum-muligheder, ud fra de tal der allerede er dækket på talrækken.


Differentiering

Eleverne i den 3. klasse spillet blev afprøvet i, var det tydeligt at se, hvilken typer elever der kunne se strategien og hvilke der ikke kunne. Man skal som lærer i dette spil dele eleverne op i grupper, efter hvilket niveau de er på. På den måde bliver det sværere for dem at afslutte spillet hurtigt, da de hele tiden udfordrer hinanden på den mest optimale måde, uden der er nogen der keder sig eller bliver frustreret over at de ikke kan vinde, fordi det er for svært.

Gangeløb

Regler: Klassen bliver delt op i to hold. Hver elev får et stykke pap med et tal på, som de ikke må vise til hinanden. Tallet går igen på hvert hold, således at der er en fra hvert hold der har det samme resultat, så de kan løbe mod hinanden når de har regnet gangestykket. Læreren råber et regnestykke op, og de elever der har resultatet der matcher regnestykket, skal løbe op til et aftalt punkt i skolegården. Det gælder selvfølgelig om at komme først, og derved modtage et point.

Formål: Denne leg er ren og skær tabeltræning. Man kan bruge alle tabbellerne på én gang, det kræver dog at man som lærer har styr på de resultater man har delt ud, så man ikke kalder et gangestykke som ikke matcher et af resultaterne. Man kan også vælge kun at træne nogle udvalgte tabeller.

Fordele/Ulemper: En ulempe ved denne leg er, at den skal leges udenfor og derfor er mest oplagt at bruge i godt vejr. Jeg synes dog der er en del fordele ved denne leg. Den tilgodeser elever der har brug for at røre sig i undervisningen, dem Dunn og dunn vil kalde de kinæstetisk børn. Alle elever er med, for de skal alle regne når der bliver kaldt et gangestykke. Der er som lærer mulighed for at undervisningsdifferenitiere da man kan uddele resultaterne så de svage elever får de lidt nemmere regnestykker, og de tabel-stærke får lidt sværere gangestykker. På den måde kan de tabel-svage elever også få en succesoplevelse, ved at skulle løbe mod en anden der er på samme niveau, og derfor have en god mulighed for at score et point til holdet. Leg og konkurrence er for mange en motivationskfaktor, og derfor fungere det ofte godt, dog er der også ulemper ved konkurrence elementet. En ulempe ved legen kan være, at der er svage elever ikke har lyst til at deltage, da de ikke har tiltro til egne evner, og derfor vil føle sig udstillet når de skal præstere i en fællessammenhæng. Eftersom det i konkurrence situationer, ofte er tydeligt hvem der er de "stærke" og hvem der er de "svage" elever.

mandag den 9. december 2013

Én højere

Én højere

Én højere er et spil for op til 4 personer. Det spilles på en plade af 35 felter med tallene fra 2-7, der er placeret i tilfældigt. Hver spiller skal have 10 gennemsigtig farvede brikker. Spilletbrættet ser ud som følgende:


Hver spiller skiftes til at slå med en terning, hvorefter spilleren placerer sin gennemsigtige brik på det tal som er én højere end det tal terningens øjne viser.
Spillet handler om at få 3 på stribe, og kan på mange måder minde om det klassiske 4 på stribe. Modsat 4 på stribe, bestemmer man dog ikke helt hvor ens brik skal placeres, da man jo får nogle muligheder ud fra det terningekast man slår.

Vi afprøvede spillet på vores yngste modtagerklasse (svarende til 1-3.klasse) i praktikken, og det var interessant at se hvordan eleverne blev klogere på spillet for hvert spil de afsluttede. To af drengene som jeg observerede udviklede deres spilforståelse på følgende måde:

1.     Spil: Handlede om at forstå regler, specielt x+1-reglen.
2.     Spil: Begyndte at spille strategisk for at vinde.
3.     Spil: Begyndte at spille taktisk for at forsvare (blokere).

De to drenge, G og A, var ikke på samme niveau rent matematisk og sprogligt, hvor G havde et pænt forspring. Derfor var det også ham der forstod den taktiske del af spillet først, og vandt derfor første spil. I andet spil havde A forstået det taktiske, og lagde ikke længere brikkerne tilfældigt. Dette medførte en sejr.
I tredje spil vandt G igen, da han opdagede vigtigheden i at forsvare ved at blokere for A’s stribe.
Der var en stor konkurrence blandt de to, og det var vildt interessant at se hvordan de hele tiden lagde på deres spil og blev klogere .


Sænke slagskib

Sænke slagskib

Sænke slagskib er et spil for to personer, der kan spilles med papir og blyant. En spiller har hver to plader, som typisk liv være kvadratiske af størrelsen 10 x 10. Hvert enkelt felt på pladerne er identificeret ved bogstav(kolonne) og nummer(række).
På den ene plade skal en spiller placere sine egne skibe. Derudover markeres hvor modstanderen har forsøgt at skyde. På den anden plade markeres der, hvor man selv har forsøgt at ramme sin modstandere.
Før spillet begynder, placerer man sine skibe på pladen. Hvert skib fylder et antal pladser, og må placeres vandret og lodret, men må ikke overlappe hinanden. Hver spiller har lige mange af samme type skibe, men man kan variere antallet af skibene som man lyster.
De typiske skibe man vil være i besiddelse af er:

Hangarskib    : str. 5
Slagskib          : str. 4
Destroyer       : str. 3
Ubåd               : str. 3
Patruljebåd    : str. 2

Når skibene er placeret, starter første runde. Dette sker ved at første spiller nævner et felt (kolonne, række) i modstanderens flådefelt, hvor han/hun ønsker at skyde. Hvis der rammes, skal modspilleren sige ”Ramt!”. Hvis der rammes forbi, skal der siges ”Plask!”. Det afsløres ikke hvilket skib der er ramt, men hvis samtlige pladser af et skib er ramt, skal modstanderen sige ”Sunket!”.  Hver spiller har ét skud i hver runde.
Vinderen er den, der først for sunket alle modstanderens skibe.


Spillet er rigtig godt til matematikundervisningen, fordi der arbejdes med koordinater. Det er en rigtig god måde at introducere koordinatsystemer for eleverne på, så de på en naturlige måde lærer hvad der er forskellen på første- og andenaksen. Som lærer kan udfordre eleverne ved at kalde felterne ved dets koordinater fremfor kolonne og række.

Op af trappen


Vores blogindlæg indeholder følgende punkter

  1. Beskrivelse af spillet, billede af spillepladen og karakteristik af spillet
  2. Vurdering af hvad man kan lære
  3. Vores plan for anvendelse af spillet med angivelser for mål, praktisk organisation og tegn på læring
  4. Redegørelse for jeres erfaringer fra praktikken

Beskrivelse af spillet

Regler
Fire spillere, to på hvert hold.
Tallene 1 - 20 ligger i rækkefølge op ad trappen.
Holdene skiftes til at slå med hver deres terning og hver spiller går det antal øjne som terningen viser op ad trappen. Det par der først når tyve har vundet.
Hvis man slår en fire skal man rykke fire tilbage.
Hvis de to spillere fra samme hold lander på det samme trin eller slår det samme i starten, får de en fordel og må følges ad resten af vejen op. Begge slår stadig med hver deres terning, men de må vælge at rykke det højeste antal øjne, der er slået af de to terninger.  

Hvad skal man bruge
En trappe
Tallene 1-20
Fire terninger






















Vores plan for anvendelse af spillet med angivelse af mål og praktisk organisering

Vi har i vores praktik kørt et forløb som hedder Regn med tallene, i 3. klasse. I den forbindelse lavede vi et spil med eleverne som hedder Ned af trappen, som har til formål at træne eleverne i addition og tallenes positioner. Eleverne var i dette spil inddelt i tremandsgrupper. Vi valgte her at hive tremandsgrupperne ud én efter én og spille Op af trappen. Eftersom man skal være fire spillere til Op af trappen var en af os voksne altid med til at spille. Dette gav os en god mulighed for at aktivere elevernes sprogbrug ved at stille opklarende spørgsmål.
Vi havde, inden vi valgte at anvende spillet, gjort os tanker om, at der ikke nødvendigvis var de store regnemæssige udfordringer, men vi valgte at afprøve spillet med fokus på elevernes sprogliggørelse af processen.
Eleverne fik at vide, at de, hver gang de slog med terningen, skulle fortælle hvad de gjorde. Eksempel, elev: “
Jeg slog 6 og jeg stod på 5, så lagde jeg 6 og 5 sammen og fik 11”. Eleverne formulerede sig selvfølgelig på mange forskellige måder.
Da alle elever ikke nåede at prøve
Op af trappen før vi tog hul på et nyt spil, som omhandlede subtraktion, valgte vi at udvide spillet. Det gjorde vi sådan at disse elever også prøvede spillet, men i stedet med subtraktion. Spillerne startede hermed på 20 og skulle herefter subtrahere sig ned af trappen. Her vandt det hold der først nåede ned til 0.


Redegørelse for jeres erfaringer fra praktikken 

Det kan være svært for eleverne at sætte ord på hvad de gør og her kan spil være motivationsfaktor til at forsøge selvom eleven er usikker.
I dette tilfælde oplevede vi at flere af eleverne fik et selvtillidsboost, netop fordi der ikke var store regnemæssige udfordringer. De fleste elever var derfor sikre i resultatet hvilket gav dem et godt udgangspunkt for at deltage aktivt i sprogliggørelsen. Det var også en hjælp til de matematikfagligt svagere elever, som havde mulighed for at tælle/hoppe deres vej frem.
Vi erfarede også vigtigheden i at forklare eleverne hensigten med spillet, altså at det var en øvelse i at få sat ord på regneprocessen, da spillet ellers hurtigt kunne blive formålsløst for dem.

Vi sørgede for at få kommentarer fra eleveren omkring deres oplevelse af spillet. Overordnet set synes eleverne rigtig godt om spillet, især fordi de fik rørt sig samtidig, som de synes øger forståelsen.  


Vurdering af hvad man kan lære

En øvelse i at bruge sproget til at forklare matematikken og gøre eleverne bevidste om deres egne fremgangsmåder.
I forhold til metodeudvikling tænkte vi, at øvelsen måske kunne hjælpe nogle af de elever, der havde svært ved addition, til at finde på nye måder at prøve sig frem på.

Areal spil




Areal-spil

Materialer i brug til spillet.

  • En spilleplade (se billede), som efter behov kan vælges størrelse på vi valgte 20x20cm. Det kan være en fordel at bruge ternet papir hvor ternene  er 1x1 centimeter så man kan bruge centicubes til at bygge figuren.
  • 2 terninger. (6 siddet der kan dog også bruges 10 siddet)
  • Centicubes (man kan evt farvelægge pladen i stedet)

Arealspillet er tænkt at skulle spilles af 4 spillere der hver starter i hver sit hjørne af den givne spilleplade. Herefter bliver det slået med terninger om hvem der starter.
Spilleren der starter skal slå med to terninger og får ud fra øjnene på terningerne et gangestykke. Herefter laver man en figur der svarer til det gangestykke øjnene på terningen viser f.eks ville 6*3 være en figur der er 3 cm høj og 6 cm bred. Herefter placeres figuren i det hjørne hvor man starter og det er næstes tur.
En anden måde at gøre det på er at eleverne selv bestemmer hvilket felter de må dække. Her er der mere fokus på de strategiske aspekt af spillet ved at eleverne skal prøve at se hvordan de kan ligge de felter de må fylde så de blokere for de andre. Derudover for de øvelse i små gangestykker.