Begrænsninger
Vi erfarede, at den der starter altid vinder,
hvis man spiller med de givne regler.
Man kan prøve at udvikle spillet så dette
ikke sker ved at:
- Lave en regel, der handler om, at spillet skal startes ude i kanten.
- Ændre tallene i midten, så det bliver sværere at vinde (eks. 3, 4, 10 og 11).
|
|
|
|
|
11
|
3
|
|
|
4
|
10
|
|
|
|
|
|
·
Man kan udvide pointsystemet eks:
3 på stribe
= 1 point
4 på stribe
= 2 point
· Lave reglen at hele pladen skal
fyldes ud og først derefter slutter spillet. Derefter tælles hvor mange point
hver spiller har i alt (hver person kan godt have flere gange 3 og 4 på
stribe).
Vi havde lidt de samme problemer i vores praktik - det var den, som startede, der vandt. Dog var nogle elever dårligere til at se strategien i spillet end andre, så de opdagede det ikke selv :)
SvarSletVi overvejede bagefter, at man kunne have ændret sværhedsgraden, således at man stadig kun måtte flytte den ene brik - men den brik måtte kun flyttes én gang til højre eller venstre..
Her ville flere af elevernes strategiske evner komme på banen, idet de er nødt til at tænke flere træk frem.
Det var også en god mulighed for at øge sværhedsgraden og elevernes strategiske overvejelser.
SvarSletJeg har også tænkt over at man efter at have spillet det første udkast af spillet kunne inddrage eleverne i dialogen om hvordan man kunne gøre spillet mere spændende og udfordrende. Dette ville gøre at de selv fik mulighed for reflektere over hvordan ændrede spilleregler og tal kan ændre et spils udfald, sværhedsgrad og ikke mindst hvorfor. Det ville være en ny indgangsvinkel til deres matematiske og strategiske tænkning.