Disse regler udsprang af min søsters stedbørns misforståelser af de originale regler. Jeg tog dem i brug, da jeg synes, reglerne har nogle anderledes problemstillinger end de originale regler.
Alternative regler:
Opstillingen er den samme som i de originale regler.
Det eneste sted, hvor reglerne varierer, er dér, hvor man vælter flere pointpæle. De originale regler lød på at man får det antal point, som de antal pæle, du vælter. Med de alternative regler gælder det, at du får alle samtlige point på hver enkelt af de flere pointpæle, du vælter.
Eksempel: Mads vælter 6 pointpæle: Nummer 1, 3, 4, 5, 7 og 12.
Hans pointresultat for denne tur er derfor: 1+3+4+5+7+12 = 32 point.
Læg mærke til, at målet er at få 50 point, og hvis man overstiger de 50 point, ryger man ned på 25.
Didaktiske overvejelser:
Ved eksemplet ses det, at Mads skal passe på bare efter én tur, at han ikke overstiger de 50 point. Det er her nye problemstillinger kommer til. For næste tur, skal han være nøjagtig med sine kast, idet han kan vælge at ramme pæle, som udgør resultatet 50 - 32 = 18 point, eller han kan vælge at ramme nogle pæle, der udgør et lavere resultat, eller et helt tredje valg.
Ved disse alternative regler får man så problemstillinger, hvor ens strategiske evner kommer i spil i langt højere grad end ved de originale regler. Det gør der netop fordi, at omstændighederne er skærpet, da hver enkelte pæls point gælder. Tilgengæld er der ved begge spil en faktor, der hedder tilfældighed ved kastet. Her kan eleverne netop gøre sig de erfaringer, hvor de lærer at deres strategi ikke nødvendigvis holder, idet tilfældighederne tager over gennem kastet. Dette spil er da en kombination af chancespil og strategispil.
De alternative regler gør også, at spillet bliver mere kompleks, idet der flere faktorer, man skal medregne: "Hvilke pæle, som står tæt på hinanden, er gode at ramme netop nu? Kan jeg mon formå at ramme alle dem, jeg vil ramme?" osv. At spillet bliver mere kompleks kan være en fordel, men også en ulempe, da omstændighederne simpelthen er for svære til et bestemt niveau. Her kan de originale regler bruges til et lavere niveau.
En blog for hold zMB-3-33-13e på Læreruddannelsen Zahle. Her vil vi beskrive forskellige spil til matematikundervisningen, give en didaktisk vurdering af dem og fortælle om erfaringer med dem.
onsdag den 20. november 2013
Mölkky: originale regler og i praksis
Mölkky er et spil udviklet i Finland. Det er oprindeligt et almindeligt familiespil, men man kan få (gode) diskussioner i gang omkring matematik i indskolingen.

Regler:
Det er stillet op som et lignende bowlingspil, hvor opstillingen af pointpælene ser således ud:

Man vælger derefter en afstand, hvorfra man kaster efter tur en træpind imod pointpælene.
Hvis man rammer en enkelt, får man dét antal point, der står på den ene pointpæl.
Hvis man rammer flere på én gang, får man det antal point, som dét antal pointpæle, man har væltet.
Eksempel: Mads rammer 6 pointpæle, han får 6 point.
Pointpælene rejses igen på det sted, de vælter/ruller til.
Målet for dette spil er at nå 50 point.
Hvis man overstiger de 50 point, ryger man ned på 25 point og må prøve igen.
I praksis:
Vi prøvede Mölkky af på en M-klasse på mellemtrinnet. Klassen består altså af elever fra 9-13 år, og eleverne er to-sprogede. Vi havde sat 30 min. af til spillet, og Lisa var lærer.
Eleverne var gode til at forstå reglerne, og vi kom godt i gang. Vi styrede noteringen af pointfordelingen.
Klassen kom godt i gang med spillet, og havde det sjovt med det. Der var god stemning omkring spillet og der blev heppet på hinanden. Gennem spillet fik eleverne at vide, hvor mange point de havde fra sidste tur, og så regnede de videre med det nyvundne point, så deres regnefærdigheder kom i brug.
Forskellige kasteteknikker blev prøvet af, men der blev dog ikke udadtil reflekteret så meget over matematiske strategier. En strategi kunne være, at man ville ramme bare en enkelt pointpæl med et højt pointtal, fremfor at ramme mange pointpæle på en gang. Til sidst observerede vi dog to elever, der forsøgte at gå efter 11-pælen, som stod tæt på. Her forsøgte vi at skabe dialog, men formuleringerne var for svære at overskue.
Til næste gang vil vi prøve at skabe mere dialog omkring de forskellige strategier i spillet. En ide er også at lade eleverne styre noteringen, idet de sammen får regnet og føler ansvar igennem spillet.
Regler:
Det er stillet op som et lignende bowlingspil, hvor opstillingen af pointpælene ser således ud:
Man vælger derefter en afstand, hvorfra man kaster efter tur en træpind imod pointpælene.
Hvis man rammer en enkelt, får man dét antal point, der står på den ene pointpæl.
Hvis man rammer flere på én gang, får man det antal point, som dét antal pointpæle, man har væltet.
Eksempel: Mads rammer 6 pointpæle, han får 6 point.
Pointpælene rejses igen på det sted, de vælter/ruller til.
Målet for dette spil er at nå 50 point.
Hvis man overstiger de 50 point, ryger man ned på 25 point og må prøve igen.
I praksis:
Vi prøvede Mölkky af på en M-klasse på mellemtrinnet. Klassen består altså af elever fra 9-13 år, og eleverne er to-sprogede. Vi havde sat 30 min. af til spillet, og Lisa var lærer.
Eleverne var gode til at forstå reglerne, og vi kom godt i gang. Vi styrede noteringen af pointfordelingen.
Klassen kom godt i gang med spillet, og havde det sjovt med det. Der var god stemning omkring spillet og der blev heppet på hinanden. Gennem spillet fik eleverne at vide, hvor mange point de havde fra sidste tur, og så regnede de videre med det nyvundne point, så deres regnefærdigheder kom i brug.
Forskellige kasteteknikker blev prøvet af, men der blev dog ikke udadtil reflekteret så meget over matematiske strategier. En strategi kunne være, at man ville ramme bare en enkelt pointpæl med et højt pointtal, fremfor at ramme mange pointpæle på en gang. Til sidst observerede vi dog to elever, der forsøgte at gå efter 11-pælen, som stod tæt på. Her forsøgte vi at skabe dialog, men formuleringerne var for svære at overskue.
Til næste gang vil vi prøve at skabe mere dialog omkring de forskellige strategier i spillet. En ide er også at lade eleverne styre noteringen, idet de sammen får regnet og føler ansvar igennem spillet.
mandag den 18. november 2013
Vendespil med multiplikation
Spillets regler er
ligesom de generelle regler for vendespil, - eller huskespil som det også
kaldes i nogle kredse. Kortene lægges ud på bordet, således at det der står på
kortene vender mod bordet, så man ikke kan se det. Det gælder så om at finde de
to kort der passer sammen. I det generelle vendespil kan det være to ens
billeder eller at de to kort danner et fuldent billede. De to kort der passer
sammen i vendespillet med multiplikation er, hvor det ene er et
multiplikationsstykke og det andet kort er det korrekte resultat til
multiplikationsstykke. Som f. eks hvis der på det ene kort står ”4*5”, skal man
finde det andet kort der passer til, hvor der skal stå ”20”.
Hvis man finder
kort der ikke passer sammen, vendes de igen, så det gælder om at huske hvor de
forskellige regnestykker og resultater ligger. Den der vinder spillet er den
der har fået flest stik, så det er altså en blanding af held og hukommelse om
hvor de kort der allerede er blevet vendt ligger, samt for eleven at regne
korrekt når han/hun vender kortene.
Regler om hvorvidt man får en ekstra tur, når man får et stik [to kort der passer sammen], eller om det blot bliver den andens tur, varierer.
Regler om hvorvidt man får en ekstra tur, når man får et stik [to kort der passer sammen], eller om det blot bliver den andens tur, varierer.
Da vi brugte det i en 3.klasse i
praktikken, forklarede vi eleverne vores version af vendespillet, hvor de netop
skulle sammensætte et regnestykke. De blev bedt om at sætte sammen med deres
sidekammerat i deres bordgruppe, så alle eleverne spillede en mod en. Eleverne
var meget fokuserede i spillet. De spillede det over to runder, i første runde
var der de første tabeller, hvor der i den anden runde blev spillet med de
sidste tabeller, altså særligt 6-, 7-, 8- og 9-tabellen. I anden runde var det
lidt sværere for eleverne, da de bl.a. ikke med det samme var sikre på svaret,
og det skete flere gange at eleverne vendte kortene igen, fordi de ikke troede
eller regnede frem til at regnestykket og resultatet ikke passede sammen, -
hvilket de ellers gjorde.
Igennem spillene var
eleverne interesserede og aktive, og de påbegyndte selv et nyt spil, når de var
blevet færdige med det. Alle elever nåede at spille de
to omgange af vendespillet flere gange.
to omgange af vendespillet flere gange.
onsdag den 13. november 2013
Juniper Green: "Afprøvelse og spillets begrænsninger"
Afprøvelse af spil og dets begrænsninger
Spillet er symmetrisk eftersom begge spillere
har samme rolle i spillet og overfor for hinanden.
Spillet er let tilgængeligt. Det var let at
forstå hvad man skulle og for os blev det med det samme et rent strategispil.
Vi startede med at spille med 10 kort, men øgede hurtigt sværhedsgraden ved at
gå op til et højere antal kort.
Sværhedsgraden blev selvfølgelig større, da
der var flere muligheder, men taktikken
om at modstanderen skulle tvinges til at tage
tallet 1 var stadig den samme. Denne taktik gik ud på, at hvis modstanderen tog
tallet 1 kunne man selv tage det højeste primtal og der ville derfor ikke være
flere mulige træk tilbage for modstanderen.
Jukebox: "Afprøvelse af spillet"
Afprøvelse af spil
Vi blev lidt forvirrede over, hvordan
forfatteren havde formuleret spillet, da hun er meget sparsom med information.
Dette er et bevidst træk fra hendes side, i det hun har et
socialkonstruktivistisk syn på læring, hvor interaktion mellem børnene også er
i fokus.
Et eksempel på dette er, da vi selv spillede
og Anso havde fået summen 9, vidste vi ikke om hun måtte lægge brikker på begge
nitaller på spillepladen eller kun det ene. Dette tvang os til at diskutere os
frem til fælles spilleregler. Dette er forfatterens hensigt, da hun er ligeglad
med hvilke regler, man kommer frem til, bare man får en dialog og kommer til
enighed om hvilke.
Vi fandt ud af, at den der startede spillet
vandt hver gang. Dette synes vi var en begrænsende faktor i spillet, da
vinderen var givet på forhånd.
Spillet er åbent fordi begge spillere kan se
hinandens træk og spillebrikker. Der er ikke nogen skjulte elementer, såsom
kort, brikker el. lign.
Spillet er symmetrisk eftersom begge spillere
har samme rolle i spillet og overfor for hinanden.
Juniper Green; Beskrivelse af spillet… Sværhedsgrad og karakteristik!
Beskrivelse af spillet:
2 spillere
Materialer:
- Kort med tallene 1-10 (kan udvides til 20,
30, 40 el. 100)
Kortene
lægges op på bordet i rækkefølge evt. i rækker. Den første spiller trækker et
kort. Den næste spiller trækker et kort, som enten er divisor til det tal, som
den første spiller trak eller er et antal gange større end det. Sådan
fortsættes spillet indtil en af spillerne ikke kan trække et kort og derved har
tabt.
Sværhedsgrad og karakteristik
Spillet kan bruges på flere forskellige
klassetrin, da det kan differentieres. Vi ville præsentere spillet fra slut 2.
klasse til 3. klasse med 10 kort, derefter ville vi udvide spillet med flere
kort jo højere klassetrinnet er.
I de tidlige klasser vil spillet formentlig
forekomme som et rent chancespil, eftersom de ikke vil tænke over det næste
træk. Der vil være en overgang fra rent chancespil til en kombination af
chance- og strategispil og senere blive rent strategisk.
Spillet er et åbent spil eftersom begge
spillere kan se alle kortene.
Jukeboks; Vurdering af læring!
Vurdering af læring
Eleverne skal have en forforståelse inden for
forskellige matematiske emner, som de tilegner sig i de tidligere klasser. De
skal have en forståelse for tallenes ordning, tallinjen og titalssystemet,
addition og sum.
Ved udførelse af dette spil lærer eleverne at
komme frem til et fælles sæt spilleregler ved hjælp af interaktion. Derudover
styrker denne opgave problembehandlingskompetencen, idet eleverne lærer at løse
matematiske problemer knyttet til en kontekst, der giver mulighed for intuitiv
tænkning. Opgaven forbedrer eleverne strategiske tankegang i 4. – 6. klasse.
Vi vurderer dette spil til at være en god
pauseopgave, men ikke som en del af undervisningen, eftersom de givende
matematiske kompetencer og emner inden for trinmålene ikke bliver opfyldt
tilstrækkeligt.
Vi fornemmer, at spiludviklerens fokus har
været interaktionen mellem eleverne fremfor en opnåelse af de matematiske
kompetencer i trinmålene.
Abonner på:
Opslag (Atom)